Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını hazırlayabilme.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamlarını tanır.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını belirler.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını düzenler.
1) Çevrim İçi Blok Tabanlı Yazılım Geliştirme Ortamı Nedir?
Bir robotu ya da ekrandaki bir karakteri yönetmek için ona komutlar vermemiz gerekir. Bu komutları tasarlayıp birleştirdiğimiz dijital çalışma alanına yazılım geliştirme ortamı (IDE) denir.
Geleneksel programlamada kodlar klavyeden harf harf yazılırken, eğitimde ve robotikte blok tabanlı ortamlar tercih edilir:
- 🧱 Blok Tabanlı Kodlama: Komutlar, üzerlerinde ne iş yaptıkları açıkça yazılı renkli bloklar hâlindedir. Kod yazarken imla hatası (noktalı virgül unutma, parantez kapatmama) riski yoktur; çünkü sadece birbirine uyan bloklar kilitlenir.
- 🌐 Çevrim İçi (Web Tabanlı): Bilgisayara herhangi bir kurulum veya ağır program yüklemeye gerek yoktur. İnternet tarayıcısı (Chrome, Edge vb.) olan her bilgisayardan, tabletten anında açılır ve projeler bulutta saklanır.
Dizge, BLocKodlama ekosisteminde kullandığımız modern blok tabanlı kodlama ortamıdır. Dizge ile ekrandaki kuklaları canlandırabilir, hikâyeler ve oyunlar yazabiliriz. Üstelik Robo-Dizge eklentisi sayesinde hazırladığımız bu blokları tek tıkla Arduino Uno kontrol kartına aktarıp gerçek robotları yönetebiliriz!
2) Dizge Arayüzünün 5 Ana Bölümü
Dizge ekranını açtığımızda karşımıza son derece düzenli ve kullanışlı bir çalışma alanı çıkar. Bu arayüz 5 temel bölüme ayrılır:
| Bölüm Adı | Ekrandaki Yeri | Görevi ve İşlevi |
|---|---|---|
| 1. Üst Menü & Kontrol Bandı | En Üst Kısım | Proje adını yazma, projeyi bilgisayara kaydetme / yükleme, panele kaydetme ve sahneyi hızlandıran Turbo Mod araçlarını barındırır. |
| 2. Araç Kutusu (Blok Paleti) | Sol Taraf | Kullanabileceğimiz tüm renkli kod bloklarının kategoriler hâlinde listelendiği depodur. Bloklar buradan tutulup kod alanına sürüklenir. |
| 3. Kodlama Çalışma Alanı | Orta Kısım (Geniş Alan) | Blokları bir yapboz gibi alt alta ve iç içe birleştirerek algoritmamızı inşa ettiğimiz geniş çalışma masasıdır. |
| 4. Sahne | Sağ Üst Bölüm | Yazdığımız kodların görsel sonucunu canlı olarak izlediğimiz ekrandır. Üzerinde programı başlatan Yeşil Bayrak ve durduran Kırmızı Buton yer alır. |
| 5. Kukla ve Dekor Yönetim Alanı | Sağ Alt Bölüm | Sahnedeki karakterlerin (kuklaların) adını, X-Y koordinatlarını, büyüklüğünü, yönünü ayarladığımız ve yeni karakter/sahne dekoru eklediğimiz paneldir. |
3) Araç Kutusu (Blok Paleti) ve Renkli Kategoriler
Dizge'de yüzlerce kod bloğu bulunur. Aradığımız bir komutu saniyeler içinde bulabilmemiz için bloklar işlevlerine göre özel renklerle kategorilere ayrılmıştır:
| Kategori | Renk | Ne İşe Yarar? (Örnek Bloklar) |
|---|---|---|
| Hareket | Mavi | Karakteri ileri götürme, döndürme, belirli bir X-Y koordinatına yönlendirme. |
| Görünüm | Mor | Konuşma balonu çıkarma ("Merhaba de"), kostüm değiştirme, büyüklüğü ayarlama. |
| Ses | Pembe / Eflatun | Bip sesi çalma, nota çıkarma, müzik veya ses efektleri oynatma. |
| Olaylar | Sarı | Programın ne zaman başlayacağını tetikleyen bloklar (Yeşil bayrağa tıklandığında, Boşluk tuşuna basılınca). |
| Kontrol | Turuncu | Akışı yöneten bloklar: Bekleme süreleri, döngüler (10 defa tekrarla, sürekli tekrarla) ve koşullar (eğer... ise). |
| Algılama | Açık Mavi | Sensör ve çevre etkileşimleri: Fareye değdi mi?, Kenara geldi mi?, Mesafe ne kadar? |
| Operatörler | Yeşil | Matematiksel işlemler (+, -, *, /), büyüktür/küçüktür karşılaştırmaları ve mantıksal (VE, VEYA) bağlaçlar. |
| Değişkenler | Turuncu / Kiremit | Skor, can, sayaç veya sensörden okunan anlık değerleri hafızada saklayan kutucuklar. |
4) Sahne ve Koordinat Sistemi Mantığı
Dizge sahnesi rastgele bir boşluk değildir; matematiksel olarak tanımlanmış bir Kartezyen Koordinat Düzlemidir:
- Merkez Noktası: Sahnenin tam ortası X: 0, Y: 0 noktasıdır.
- X Ekseni (Yatay): Karakterin sağa (+) veya sola (-) hareketini belirler. Sahne genişliği -240 ile +240 arasındadır (toplam 480 birim).
- Y Ekseni (Dikey): Karakterin yukarı (+) veya aşağı (-) hareketini belirler. Sahne yüksekliği -180 ile +180 arasındadır (toplam 360 birim).
• Yeşil Bayrak: Kodlama alanında başında
[Yeşil Bayrağa Tıklandığında] olan tüm kod yığınlarını aynı anda çalıştırır.• Kırmızı Yuvarlak Buton: Çalışmakta olan tüm döngüleri, sesleri ve hareketleri anında dondurur ve durdurur (sanal acil durdurma).
5) Sınav Tarzı Örnek Sorular ve Çözümleri
A) Mavi (Hareket) ➔ Mor (Görünüm)
B) Sarı (Olaylar) ➔ Turuncu (Kontrol)
C) Açık Mavi (Algılama) ➔ Yeşil (Operatörler)
D) Mor (Görünüm) ➔ Pembe (Ses)
Yürüme ve yer değiştirme komutları Hareket (Mavi) kategorisinde; ekranda yazı ve konuşma balonu çıkarma komutları ise Görünüm (Mor) kategorisinde yer alır.
1) Yazım (Syntax) Hatalarını Sıfırlaması: Noktalı virgül, parantez veya harf hatası yapma ihtimali yoktur; sadece birbiriyle uyumlu bloklar kilitlenir.
2) Görsel ve Anlaşılır Olması: Komutların renkli ve lego şeklinde olması öğrencinin kod mantığını ve algoritma akışını somut olarak kavramasını sağlar.
6) 5. Hafta Özeti ve Altın İlkeler
- Dizge çevrim içi bir geliştirme ortamıdır: Kurulum gerektirmez, internet olan her cihazda tarayıcı üzerinden çalışır.
- 5 Ana Bölüm: Üst Menü, Araç Kutusu (Blok Paleti), Kodlama Alanı, Sahne, Kukla ve Dekor Alanı.
- Renkli Kategoriler: Hareket (mavi), Görünüm (mor), Ses (pembe), Olaylar (sarı), Kontrol (turuncu), Algılama (açık mavi).
- Yeşil Bayrak Başlatır, Kırmızı Buton Durdurur: Kod blokları sürükle-bırak yöntemiyle kod alanına taşınır ve yeşil bayrakla tetiklenir.