Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını hazırlayabilme.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamlarını tanır.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını belirler.
- Robotik sistemlerde çevrim içi blok tabanlı yazılım geliştirme ortamını düzenler.
1) Yeni Proje Açma ve Anlamlı İsimlendirme
Dizge ortamında temiz bir çalışma sayfası açtığımızda ilk yapılması gereken eylem projeye anlamlı ve açıklayıcı bir isim vermektir.
- ❌ Hatalı İsimlendirme: "Proje1", "Adsız", "Deneme", "asdada" gibi isimler bir hafta sonra hangi dosyanın ne olduğunu unutmamıza yol açar.
- ✅ Doğru İsimlendirme: "Engelden-Kacan-Robot-v1", "Akilli-Gece-Lambasi-Dizge", "Cizgi-Izleyen-Ali" gibi projenin amacını ve sürümünü belirten isimler tercih edilmelidir.
2) Kukla (Karakter) Ekleme ve Özelliklerini Ayarlama
Dizge'de kod bloklarıyla hareket ettirdiğimiz her nesneye Kukla (Sprite) denir. Sağ alttaki kedi simgesine tıklayarak 4 farklı yolla kukla ekleyebiliriz:
- Kütüphaneden Seç: Dizge kütüphanesindeki yüzlerce hazır hayvan, insan, araç ve robot karakterinden birini seçmek.
- Çizim: Dahili çizim editörünü kullanarak kendi özgün karakterimizi fırça ve şekillerle çizmek.
- Sürpriz: Kütüphaneden rastgele bir kukla çağırmak.
- Kukla Yükle: Bilgisayarımızda kayıtlı olan bir PNG/SVG veya robot görselini projeye aktarmak.
Kukla seçildikten sonra hemen altındaki panelden 5 kritik özellik ayarlanır:
| Özellik Adı | Görevi ve Anlamı | Varsayılan Değer | Örnek Kullanım |
|---|---|---|---|
| Kukla Adı | Karaktere kod içinde hitap edeceğimiz kimlik. | Dizge | "RobotAraba", "Engel1" |
| X ve Y Konumu | Karakterin sahnedeki anlık yatay (X) ve dikey (Y) koordinatı. | X: 0, Y: 0 | X: -150 (solda), Y: 100 (yukarıda) |
| Göster / Gizle | Karakterin sahnede görünür olup olmadığını belirleyen göz simgesi. | Göster (Açık) | Oyun başlayana kadar engeli gizlemek |
| Büyüklük | Karakterin sahneye göre yüzde cinsinden ölçeği. | 100 | 50 (yarı boyuta küçültür), 150 (büyütür) |
| Yön | Karakterin baktığı açı (0: Yukarı, 90: Sağa, 180: Aşağı, -90: Sola). | 90 (Sağa Bakış) | Robotun viraj dönüş açısını ayarlamak |
3) Kostümler Sekmesi ile Animasyonun Sırrı
Bir kukla tek bir hareketsiz resimden ibaret olmak zorunda değildir. Sol üstteki Kostümler sekmesine tıkladığımızda bir kuklanın farklı pozlarını görürüz:
- Örneğin koşan bir robot kuklasının "ayak ileri" ve "ayak geri" şeklinde 2 farklı kostümü vardır.
- Kodlama alanından
[Sonraki Kostüme Geç]bloğu ile 0.2 saniye aralıklarla kostüm değiştirildiğinde karakter sahnede canlı gibi yürümeye başlar.
4) Sahne Dekoru (Arka Plan) Düzenleme
Projenin geçtiği ortamı belirlemek için sahneye Dekor (Backdrop) ekleriz. Sağ alt köşedeki dekor butonundan uzay, okul bahçesi, şehir caddesi veya labirent pisti gibi tematik arka planlar seçilebilir.
Robotik projelerde dekor seçimi yalnızca süs değildir; örneğin çizgi izleyen robot projesinde dekorun üzerine siyah bir şerit çizilerek robotun takip edeceği yarış pisti hazırlanır!
5) Kod Alanı Ergonomisi ve Projeyi Kaydetme
Kodlama yaparken ekranı en verimli şekilde kullanmak için şu araçlardan yararlanırız:
- Büyüteç Butonları (+ / - / =): Kod alanının sağ altındaki
+butonu blokları büyütür,-küçültür,=ise tüm kodları ekrana tam sığdırır. - Panele Kaydet: BLocKodlama hesabımıza giriş yaptıysak üst menüdeki "Panele Kaydet" butonuna basarak projemizi buluta güvenle depolarız.
- Bilgisayara Kaydet: İnternet kesilse bile projemizin yedeğini almak için .sb3 uzantısıyla bilgisayarımıza indirebiliriz.
6) Sınav Tarzı Örnek Sorular ve Çözümleri
A) Yeşil bayrağa tıklamak ve sesi açmak
B) Projeye anlamlı bir isim vermek ("Cizgi-Izleyen-v1") ve sahneye siyah çizgili bir yarış pisti dekoru eklemek
C) Bilgisayarı kapatıp yeniden başlatmak
D) Tüm blok kategorilerini silmek
Çalışma alanını düzenlemenin ilk adımı temiz bir proje adı belirlemek ve projeye uygun sahne zeminini (pist dekorunu) hazırlamaktır.
1) Büyüklük 50: Karakterin boyutu yarı yarıya (%50 oranında) küçülür.
2) Yön -90: Karakter sağa bakarken yönünü tam tersine, yani sol tarafa çevirir.
7) 7. Hafta Özeti ve Altın İlkeler
- Düzenli çalışma alanı: Anlamlı proje adı verilir, gereksiz kuklalar silinir, amaca uygun dekor seçilir.
- Kukla Özellikleri: Ad, Konum (X, Y), Görünürlük, Büyüklük (%) ve Yön (açı).
- Kostümler = Hareket: Karakterin canlı görünmesi ve animasyon yapması için kostüm kareleri değiştirilir.
- Kaydetmeyi Unutma: Emeklerin kaybolmaması için proje bulut panele kaydedilmeli veya bilgisayara indirilmelidir.