Günümüz dünyasında çocuklar, teknoloji ile doğar doğmaz tanışmakta, günlük hayatta teknoloji kullanımının arttığı evlerde büyümekte ve okul hayatına atılana kadar birçok çevrimiçi teknolojiyi ve ürünleri kullanmayı öğrenerek “dijital yerli” adının hakkını vermektedirler. Ancak bu öğrenme süreci pratik kullanma becerileri ile sınırlı kalmaktadır. Teknolojinin bu kadar yoğun bir şekilde hayatımızın içinde olması, teknolojik araçların doğru kullanılması adına teknoloji eğitimini bir zorunluluk hâline getirmiştir. Millî Eğitim Bakanlığı bu nedenle 2017-2018 eğitim öğretim yılı itibarıyla programlama eğitimini 5. sınıf müfredatına dâhil etmiş ve “Bilişim Teknolojileri ve Yazılım” dersinde kullanılmak üzere nitelikli içerik geliştirme çalışmalarına hız vermiştir.

Hazırlanan yeni Öğretim Programı içerisinde yer alan kazanımlar, hem teknolojinin sosyal hayatla olan ilişkisine yönelik öğrencilerin farkındalıklarını artırma hem de teknolojinin teknik boyutlarına yönelik becerilerini geliştirme konusunda güçlü bir içerik oluşturulmasını sağlamıştır.

Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı tarafından onaylanan Öğretim Programı’nda yer alan 5. sınıf kazanımlarına göre; öğrenciler ilk dönemde “Bilişim Teknolojileri”, “Bilgisayar Sistemleri”, “İletişim, Araştırma ve İş Birliği” ve “Ürün Oluşturma” gibi konuları işleyerek hem bilişim teknolojileri kavramlarıyla yakından tanışacak hem de “Etik ve Güvenlik”, “Dijital Vatandaşlık”, “Siber Zorbalık”, “Güvenli Şifre Oluşturma” gibi önemli sosyal konularda yetkinliklerini ve farkındalıklarını artıracaklardır.

Programlama eğitimine yönelik olan ikinci önem etkinlikleri, öğrencilerin Algoritmik Düşünme, Algoritma Oluşturma, Ayrıştırma, Belirsizlikle Baş Etme, Çözümü Değerlendirme, Genelleme, Hata Ayıklama, İş Birliği İçinde Çalışma, Mantıksal Sorgulama, Neden-Sonuç İlişkisi, Otomasyon, Paralel İşleme, Sıralama, Soyutlama, Sistematik Düşünme, Veri Toplama, Veri Görselleştirme, Veri Çözümleme becerilerini geliştirmeye yöneliktir. Öğrencilere, programlama becerileri başta olmak üzere kazandırılacak olan bu teknik beceriler, onları, teknolojiyi tüketen değil, teknoloji üreten bir konuma getirmeyi hedeflemektedir. Bu becerileri kazanan çocukların, gelecekte kendi teknolojilerini üreterek sadece kendi geleceklerine değil, ülkemizin geleceğine de katkı sağlayacakları muhakkaktır.

İkinci dönem etkinlikleri iki basamaktan oluşmaktadır. Bu basamakların ilki, ikinci dönemin ilk 11 haftasında bilgisayar ortamına ihtiyaç duyulmadan uygulanabilecek sınıf içi etkinliklerdir. Bu etkinlikler sonunda öğrenciler;

  • Problem çözmede temel kavramları ve yaklaşımları tanıyacaklar,
  • Günlük hayatta karşılaştıkları problemlere çözüm önerileri getirecekler,
  • Problemleri analiz edecek, uygun adımları belirleyecek ve çözecekler,
  • Problem çözümünde operatörleri, ifade ve eşitlikleri yerinde kullanmayı öğrenecek, işlem önceliğinin
    önemini fark edecekler,
  • Algoritma kavramını tanıyacak, problemlerin çözümü için algoritmalar oluşturacak, algoritmalardaki
    hataları fark edecek ve düzenleyecekler,
  • Akış şeması bileşenlerini ve işlevlerini tanıyacak, bir algoritmanın akış şemasını oluşturabileceklerdir.

12. haftadan itibaren uygulanacak ikinci basamakta ise öğrenciler blok tabanlı programlama araçlarından Blockly Oyunlar uygulamasının kullanımına yönelik içeriklerle tanışacaklardır. Bu içerikler aracılığıyla;

  • Blok temelli programlama araçlarından Blockly Oyunlar uygulamasını ve özelliklerini öğrenecekler,
  • Blockly Oyunlar’da sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturmayı, doğrusal mantık,
    döngü mantık ve karar mantık yapılarını uygulamayı öğrenecekler,
  • Programlamanın ilk adımı olan kodlama eğitiminde önemli bir alt yapı oluşturacaklardır.

Her haftanın etkinlik içeriği 80 dakika olacak şekilde tasarlanmış ve bilgi paylaşımı, oyunlar, bilmeceler, çeşitli grup çalışmaları ve bilgisayar üzerinde yapılacak etkinliklerden oluşmaktadır. Her etkinliğin kendine özgü materyalleri bulunmaktadır. Bu materyaller; konu anlatımını kolaylaştıracak görseller, öğrenciler için çalışma kâğıtları, sunumlar, animasyonlar, Scratch uygulamalarını kapsamaktadır. Etkinliklere ait tüm önemli bilgiler ve materyaller öğretmenler için hazırlanan bu kitapta toplanmıştır.