tarafından eklendi tarafından eklendi

Scratch 3 Çarpım Tablosu Oyunu | Ders-10

Çarpım Tablosu Oyunu

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

Çarpım Tablosu oyunu

Bu dersimizde çarpım tablosu oyunu yapacağız. Kuklamız bize 10 adet çarpma sorusu soracak. Her verdiğimiz doğru cevap için “Doğru” değişkenimiz 1 artacak, her yanlış cevapta ise “Yanlış” değişkenimiz 1 artacak. 10 soru sonunda doğru cevaplarımız fazla ise oyunu kazanacağız. Kazandığımız zaman “Tebrikler Kazandın”, kaybettiğimiz zaman “Maalesef Kaybettin” yazdıracağız.

Scratch 3 Çarpım Tablosu Oyunu

Resim1 – Scratch 3 Çarpım Tablosu Oyunu | Ders-10

Şimdi aşağıdaki kukla ve sahneleri ekliyoruz. İsterseniz farklı kukla ve sahne ekleyebilirsiniz.

Resim2 - Kuklalar ve Sahne Ekleme

Resim2 – Kuklalar ve Sahne Ekleme

Resim2’deki kuklalar ve sahneyi ekledikten sonra değişkenlerimizi oluşturuyoruz. Bu oyunumuzda 4 adet değişken kullanacağız. Bunlar “1.Sayı”, “2.Sayı”, “Doğru” ve “Yanlış” isimli değişkenler. Bu değişkenlerden 1. Sayı ve 2. Sayı değişkenlerinin yanındaki kutucuklardan tik işaretini kaldırıyoruz. Böylece ekranda görünmemesini sağlıyoruz.

Resim3 - Değikenler

Resim3 – Değikenler

Kuklalarımızı ekleyip değişkenlerimizi oluşturduktan sonra artık kuklamızı kodlayabiliriz. Aşağıdaki kodları Nano kuklamızın içine kodluyoruz.

Resim4 - Kuklamıza Ait Kodlar

Resim4 – Kuklamıza Ait Kodlar

  1. satırda doğru değikenimizi 0 (sıfır) yapıyoruz. Oyuna başladığında değişkenimizin değeri sıfır olmalı.
  2. satırda yanlış değişkenimizi 0 (sıfır) yapıyoruz. Oyuna başladığında değişkenimizin değeri sıfır olmalı.
  3. satırda 10 defa tekrarla bloğu içerisinde 1. sayı ve 2. sayı değişkenlerimizin içine 1 ile 10 arasında rastgele sayılar atılmasını sağlıyoruz. böylece döngü her tekrarladığında farklı iki sayı seçilmiş olacak. Ardından 1.Sayı ile 2.Sayı arasına “X” yazarak sormasını ve cevabımızı beklemesini istiyoruz. Örnek olarak “2×5” yazıp bizim vereceğimiz cevabı bekleyecek.
  4. satırda “Eğer – ise – Değilse” bloğu içinde verdiğimiz cevap ile iki sayının çarpımı eşit mi değil mi diye kontrol ettiriyoruz ve eşit ise “Doğru haberini sal”, değilse “Yanlış haberini sal” bloklarını ekliyoruz.
  5. satırda 10 defa tekrarla bloğundan sonra yine “Eğer-ise-Değilse” bloğunu kullanarak doğru sayısı ile yanlış sayısını karşılaştırıp kazanıp kaybettiğimizi yazdırıyoruz.

Şimdi doğru ve yanlış kuklalarımızın kodlarını inceleyelim.

Resim5 - Doğru ve Yanlış Kuklaları Kodları

Resim5 – Doğru ve Yanlış Kuklaları Kodları

Bu iki kuklamız yeşil bayrak tıklandığında gizlenecekler. Nano kuklamız doğru haberini saldığında birinci kuklamız doğru değişkenini 1 artıracak ve 3 defa görünüp gizlenecek. Aynı şekilde yanlış kuklamız yanlış haberi gelince yanlış değişkenini 1 artıracak ve 3 defa görünüp gizlenecek.

Özet olarak; ana kuklamız bize 1 ile 10 arasında  iki sayının çarpımını soracak ve bizim verdiğimiz yanıta göre doğru olup olmadığını kontrol edecek ve doğru ise doğru değişkenini 1 artıracak, doğru değilse yanlış değişkenini 1 artıracak ve son olarak doğru sayısı ile yanlış sayısını karşılaştırıp, doğru sayısı fazla ise kazandın diyecek, değilse kaybettin diyecek ve oyun bitecek.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.

Yorum Yaz