tarafından eklendi tarafından eklendi

Scratch 3 Engelden Kaçma Oyunu | Ders-9

Scratch 3 Engelden Kaçma Oyunu

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

Engelden Kaçma Oyunu

Bu dersimizde yine bir oyun yapacağız. Maymun kuklamızı yön tuşları ile hareket ettirerek muza ulaşmaya çalışacağız. Resim1’de gördüğünüz siyah bloklar sağa-sola hareket edecekler ve maymun bu bloklara dokunursa tekrar başlangıç noktasına dönecek. Muza ulaştığında ise oyun bitecek.

Scratch 3 Engelden Kaçma Oyunu Ders 9

Resim1 – Scratch 3 Engelden Kaçma Oyunu Ders 9

Öncelikle aşağıdaki kuklaları ekleyerek başlayalım. Muz ve maymun kütüphanede mevcut fakat siyah blokları çizmemiz gerekiyor. Çizimin nasıl yapılacağı ile ilgili Resim2’yi inceleyiniz.

Resim2 - Kukla Çizme

Resim2 – Kukla Çizme

Resim2’de 1. bölümde kukla ekleme menüsünden “çizim” i seçiyoruz. Daha sonra alt taraftaki 2. bölümde çizim araçlarından uygun olanı seçerek çizimlerimizi yapıyoruz. Biz oyunumuzda kare çizim aracını seçerek kenarlık ve dolgu rengi olarak siyahı seçtik ve dikdörtgen şeklini çizdik.

Not: Kukla ve dekor çizme ile alakalı detaylı anlatım daha sonra yapılacaktır. 

Kuklalarımızı ekleyip, çizdikten sonra kodlamaya geçiyoruz. Öncelikle maymun kuklamızı kodlayalım.

Resim3 - Maymuna Ait Kodlar

Resim3 – Maymuna Ait Kodlar

Maymunu iki ayrı blok ile kodladık. Birinci blokta maymunun başlangıç noktasını (Sol alt köşe) ayarladık ve Algılama blokları ile Eğer bloğunu kullanarak basılan tuşa göre maymunun hareketini sağladık. Bildiğiniz gibi Y ekseni yukarı-aşağı yönlü ve X ekseni Sağ-Sol yönlü hareketimizi sağlıyordu. Yani kuklamız Y değerini artırdıkça  yukarı, azalttıkça aşağı hareket ederken, X değerini arttırdıkça sağa, azalttıkça sola doğru hareket eder.

İkinci kısımda ise yine Algılama blokları ile Eğer bloğunu birlikte kullanarak kuklanın siyah çubuklara değip değmediğini kontrol ediyoruz. Eğer değiyor ise kuklamızı başlangıç konumuna gönderiyoruz. Eğer Muza değerse yani bitiş noktasına varırsa bu sefer “mmmmm! çok lezzetli!” diyor ve tüm kuklalar durarak oyun bitiyor.

Maymunu kodladıktan sonra siyah bloklarımızı kodlayalım.

Resim4 - Siyah bloklara Ait Kodlar

Resim4 – Siyah bloklara Ait Kodlar

Dikkat ederseniz eğer önceki uygulamalarımızdan farklı olarak bu oyunda bolca x:…. y: ….. konumuna git komutunu kulandık. Bu komut kuklalarımızın yazılan X ve Y konumuna gitmesini sağlıyor. Siyah bloklarımızda kullanma amacımız blokların çapraz olarak konumlanmasını sağlamak. Bu şekilde bloklar karşılıklı olarak harekete geçerek maymunun yukarı geçişini zorlaştırmaktadır.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.

Yorum Yaz