Scratch 3 Hesap Makinesi | Ders-11

Scratch 3 Hesap Makinesi

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

Hesap Makinesi (Yeni Versiyon)

Bu dersimizde basit bir hesap makinesi yapacağız. Hesap makinemizin çalışma mantığı şu şekilde;

İlk olarak 1. sayıyı gir butonuna tıklıyoruz. Sonra girmek istediğimiz ilk sayıyı tuşluyoruz. Örneğin 42. Sonra 2. Sayıyı gir butonuna tıklıyoruz ve girmek istediğimiz sayıyı tuşluyoruz. Örneğin 35. daha sonra yapmak istediğimiz işleme tıklıyoruz ve son olarak eşittir tuşuna tıklıyoruz. Sayıları girdikten sonra işlemlerden istediğimize tıklayarak eşittire basarsak tüm işlemlerin sonucunu görebiliriz.

Scratch 3 Hesap Makinesi | Ders-11

Resim1 – Sahne ve Kuklalar

Resim2’deki kuklaları ekleyerek kodlamaya başlayabiliriz. Kuklalar kütüphanede bulunmadığı için kendiniz çizebilirsiniz veya aşağıdaki bağlantıdan indirerek projenize ekleyebilirsiniz.

Scratch 3 Hesap Makinesi | Ders-11

Resim2 – Kukla Ekleme

 Kuklaları indirmek için TIKLAYINIZ.

Kuklalarımızı ekleyip sahnedeki konumlarını ayarladıktan sonra öncelikler değişkenlerimizi oluşturuyoruz. Bu uygulamamızda “sayı1, sayı2, kontrol, sonuc” isminde 4 adet değişken oluşturuyoruz.  Oluşturduğumuz değişkenlerden sayı1 ve sayı2 değişkenleri görünür olacak, diğerleri gizli olarak arka planda çalışacaklar. Kontrol değişkenimiz  1. sayı mı yoksa 2. sayımı girilecek bunu kontrol edecek. Sonuc değişkenimiz ise girilen 2 sayıyı seçilen işleme göre sonucunu tutacak. Sayı1 ve sayı2 değikenlerimiz ise girilen 1. ve 2. sayıyı tutacaklar.

Hazırsak artık kodlamaya başlayabiliriz.

İlk olarak sahnemizin içerisine yeşil bayrak tıklanınca değişkenlerimizin ilk değerlerini alması için kodlarımızı yerleştiriyoruz. Yeşil bayrak tıklandığında sayı1, sayı2 ve kontrol değişkenlerimiz Resim3’teki gibi olacak.

ANASAYFA » SCRATCH » SCRATCH 3 HESAP MAKİNESİ | DERS-11 Scratch 3 Hesap Makinesi | Ders-11

Resim3 – Sahnemize ait kodlar

Değişkenlerimizin ilk değer atamalarını yaptıktan sonra 0’dan 9’a kadar tüm sayılarımızı kodluyoruz. Her sayımız için farklı kodlar kullanacağız.

Scratch 3 Hesap Makinesi - 0Scratch 3 Hesap Makinesi - 1
Scratch 3 Hesap Makinesi - 2Scratch 3 Hesap Makinesi - 3
Scratch 3 Hesap Makinesi - 4Scratch 3 Hesap Makinesi - 5
Scratch 3 Hesap Makinesi - 6Scratch 3 Hesap Makinesi - 7
Scratch 3 Hesap Makinesi - 8Scratch 3 Hesap Makinesi - 9

Yukarıdaki kodları incelediğimizde kukla tıklandığında çalıştığını görüyoruz. “Kontrol” ismindeki değişkenimiz 1 ise; “sayı1″ değişkenin içindeki değere tıklanan kuklanın sayı değerini ekliyor. Örneğin 8 tuşuna tıkladıysak “Sayı1” değikeni 8 değerini alıyor. Daha sonra 4 tuşuna tıkladıysak “Sayı1” değikeninin içindeki 8’in yanına 4 eklenerek 84 oluyor. Yani toplayarak eklemiyor. Tıklanan sayıları yan yana ekliyor. Kontrol değişkenimiz eğer 1 değilse bu sefer aynı işlemi “sayı2” değişkeni için yapıyor.

Buradaki kontrol değişkeninin amacı işlem öncesinde “1. sayıyı gir” ile “2. sayıyı gir” butonlarından hangisine tıklandığını kontrol edilmesi.

Scratch 3 Hesap Makinesi - 1.Sayıyı GirScratch 3 Hesap Makinesi - 2.Sayıyı Gir

Şimdi hesap makinemizin en önemli ve aslında en basit kodlama kısmına geldik. Toplama, Çıkarma, Çarpma, Bölme ve Eşittir işaretlerinin kodlarını birlikte inceleyelim.

Scratch 3 Hesap Makinesi - ToplamaScratch 3 Hesap Makinesi - Çıkarma
Scratch 3 Hesap Makinesi - ÇarpmaScratch 3 Hesap Makinesi - Bölme

Matematiksel işlemler için kullandığımız dört işlemdeki kodlarımız “bu kukla tıklandığında” diye başlıyor. İlk bölümdeki kodlar görünümle alakalı kodlar. Burada kuklalarımızın iki kostümü arasında geçiş yaparak basılıyormuş efekti veriyoruz. İkinci bölümde ise tıklanan kuklaya göre “sayı1″ ve “sayı2″ değişkenlerimize “toplama”, “çıkarma”, “çarpma” veya “bölme” işlemi yaparak “sonuc” değişkeninin içine atıyoruz. Yani biz iki sayı girip sonrasında işleme tıkladığımızda sonuc değişkeninin içinde işlemin sonucu girilmiş oluyor.

Scratch 3 Hesap Makinesi - EşittirSon olarak “Eşittir” kuklasına tıklandığında yukarıdaki kodlar çalışıyor. Yine ilk bölümde görünümle alakalı kodlarımızı görüyoruz. İkinci kısımda ise sadece “sonuc” değişkeninin içindeki değeri 2 saniye boyunca bize gösteriyor.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.

NOT: Hesap makinesi projesinin yeni versiyonu stüdyomuzda yayında… TIKLAYINIZ.

Yorum Yaz