tarafından eklendi tarafından eklendi

Scratch 3 ile Hareketlenelim | Ders-4

Scratch 3 ile Hareketlenelim

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

İlk Hareket Uygulaması

İlk 3 dersimizde Scratch Nedir?, Scratch Arayüzü, Scratch Kod Bloklarının ne işe yaradığını ve Kukla-Dekor ve Ses özelliklerinden bahsettik.

Bu dersimizde artık scratch 3’ü kullanarak ilk uygulamamızı yapacağız. İlk uygulama olması sebebiyle biraz detaylı bir anlatım olacak. Adım adım resimli olarak ilk hareketlerimizi yapacağız.

Daha önceki derslerimizde de anlatıldığı üzere kod blokları ile kodlama öğrenmek daha kolay hale geldi. Scratch 3 Derslerinde birlikte programlar geliştirecek ve bunları Scratch sitesinde paylaşarak, başkalarının da kullanmasına vesile olacağız.

İlk olarak sahnemizi ve kuklamızı seçiyoruz. Kuklamızı hareket ettireceğimiz için kuklanın kostümlerine bakarak seçim yapmanız önemli. Ben “Bear-walking” kuklasını seçtim. Çünkü kuklaya ait yürüme efektlerini içeren kostümler mevcut. Kuklaya ait kostümler Resim2’de gösterilmiştir. Dikkat ederseniz eğer kostümlerin her biri “Bear-walking-a-b-c-d” diye isimlendirilmiş ve her biri adım atma hareketinin aşamalarını gösteriyor.

Scratch 3 ile Hareketlenelim

Resim1 – Scratch 3 – Kukla ve Sahne Ekleme

Kuklamız ve sahnemizi ekledikten sonra kuklanın büyüklüğü, yerleşimi gibi ayarları Resim3’teki numaralı yerlerden istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.

Resim2 - Kuklaya Ait Kostümler

Resim2 – Kuklaya Ait Kostümler

Resim3 - Kukla Ayarları Resim3 – Kukla Ayarları

Resim3 – Kukla Ayarları

  1. Kuklaya istediğimiz bir isim verebileceğimiz bölüm
  2. Kuklanın sahnemizde konumlanacağı X ve Y koordinatlarını girebildiğimiz bölüm
  3. Kuklayı sahnede gizlemek veya göstermek için kullanılan butonlar
  4. Kuklanın büyüklüğünü ayarladığımız bölüm
  5. Kuklanın sağ-sol, yukarı-aşağı yönünü ayarladığımız bölüm

Düzenleme işlemlerini bitirdikten sonra kodlamaya geçiyoruz. Kuklamızı seçtikten sonra ekranın sol kısmındaki kod bloklarından aşağıdaki kodları ekliyoruz.

Scratch 3 ile Hareketlenelim Kodlar1 Numaralı kod bloğu programımızın yeşil bayrağa tıklanınca çalışacağını belirtiyor.

2 Numaralı blok döngü bloklarımızdan sürekli tekrarla bloğu. Bu blok içerisindeki kodlar sırayla çalışır ve en son komuttan sonra tekrar başa dönerek çalışmaya devam eder.

3 Numaralı blok karakterimizin her seferinde 10 piksel ileri kaymasını sağlar.

4 Numaralı blok her 10 adımdan sonra kuklamızın bir sonraki kılığa geçmesini sağlar.

5 Numaralı blok ise döngümüz her tekrar ettiğinde kuklanın kenara değip değmediğini kontrol ederek eğer kenara gelmişse kuklayı ters yöne döndürür.

Kodlarımızı çalıştırdığımızda kuklamızın adım atarak sola doğru gittiğini göreceksiniz. Eğer kukla kenara değdikten sonra baş aşağı dönüyorsa kukla ayarlarında “YÖN” bölümünden kuklanın sağa sola dönebilir olarak seçilmiş olması gerekmektedir. Bunun dışında kod hareket bloklarındandönüş stilini sol-sağ yap” bloğunu kullanabilirsiniz.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.

Yorum Yaz