Scratch 3 Kod Blokları Tanıtımı
Scratch programı daha önceki derslerimizde de anlattığımız gibi blok tabanlı bir kodlama programıdır. Sürükle bırak mantığı ile çalışmaktadır. Bu dersimizde kuklalarımızı kodlarken kullandığımız Scratch 3 Kod Blokları Tanıtımını yapmaya çalışacağız.
Ders içeriği
- Hareket Blokları
- Görünüm Blokları
- Ses Blokları
- Olaylar Blokları
- Kontrol Blokları
- Algılama Blokları
- Operatör Blokları
- Değişkenler Blokları
bölümlerinden oluşmaktadır. Görmek istediğiniz blok üzerine tıklayarak sayfa içinde gezinebilirsiniz.
ÖNEMLİ: Mobil cihazlar ile sayfayı görüntülüyorsanız, blokların açıklamalarını görebilmek için cihazı yan çeviriniz.
Bloklar üzerine tıklayarak tam boy olarak görüntüleyebilirsiniz.
Scratch 3 Hareket Blokları
İsminden de anlaşılacağı üzere hareket blokları kuklalarımızı hareket ettirmek için kullandığımız kod bloklarıdır.
| Kuklayı seçili yöne doğru 10 piksel hareket ettirir. |
| Karakterin istenilen derece kadar saat yönünde dönmesini sağlar. |
| Karakterin istenilen derece kadar saat yönü tersine dönmesini sağlar. |
| Kuklayı sahnede rastgele bir x,y konumuna götürür. |
| Kuklayı sahnede belirtilen x,y konumuna götürür. |
| Kuklayı belirli bir saniye sürede rastgele bir konuma götürür. |
| Kuklayı belirli bir saniye sürede belirtilen konuma götürür. |
| Karakterin hangi yöne döneceğini belirler. (0=yukarı, 90=sağ,180=aşağı, ‐90=sol) |
| Kukla fare imlecine doğru döner. |
| Kuklanın bulunduğu konumun x değeri istenilen değer kadar arttırılır veya azaltılır. |
| Kuklanın bulunduğu konumun x değeri istenilen değere çekilir. |
| Kuklanın bulunduğu konumun y değeri istenilen değer kadar arttırılır veya azaltılır. |
| Kuklanın bulunduğu konumun y değeri istenilen değere çekilir. |
| Kukla kenara değdiği zaman geldiği yönün tam tersine döner. |
| Kuklanın sağa‐sola dönme, etrafında dönebilme ve hiç dönememe ayarlarını yapar. |
| Kuklanın x pozisyonu bilgisini verir. Bu seçenek işaretlendiğinde x değerini ekranda görebiliriz. |
| Kuklanın y pozisyonu bilgisini verir. Bu seçenek işaretlendiğinde y değerini ekranda görebiliriz. |
| Kuklanın yön bilgisini verir. Bu seçenek işaretlendiğinde yön bilgisini ekranda görebiliriz. |
Scratch 3 Görünüm Blokları
Görünüm blokları, sahnenin ve sahnedeki kuklanın görünümüyle ilgili değişiklikleri yapmamızı sağlayan kod bloklarıdır.
| Kukla istenilen süre boyunca ‘Hello!’ yazan kutudaki değeri ekranda konuşma balonu içerisinde gösterir. |
| Kukla ‘Hello’ yazan kutudaki değeri ekranda balon içerisinde
gösterir. |
| Kukla istenilen süre boyunca ‘Hmm…’ yazan kutudaki değeri ekranda düşünme balonu içerisinde gösterir. |
| Kukla ‘Hmm…’ yazan kutudaki değeri ekranda balon içerisinde gösterir. |
| Kuklanın istenilen kostüme geçmesini sağlar. |
| Kuklanın o anki kostümünden bir sonraki kostümüne geçmesini sağlar. |
| Dekoru seçili dekor ile değiştirir. |
| Dekoru bir sonraki dekor ile değiştirir. |
| Kuklanın boyutunu istenilen değer kadar değiştirir. |
| Kuklanın boyutunu istenilen % değerinde değiştirir. |
| Kuklanın rengi, balıkgözü, Hızlı dön, Piksellere böl, mozaik, parlaklık, hayalet efekti sayı yazan yerdeki değer kadar değişir. |
| Kuklanın rengi, balıkgözü, Hızlı dön, Piksellere böl, mozaik, parlaklık, hayalet efekti sayı yazan yerdeki değer olur. |
| Kuklanın üzerinde uygulanmış bütün efektleri geri alır. |
| Kuklayı gösterir ve gizler. |
| Kuklanın diğer bir üst katmana çıkmasını sağlar. Böylece kukla diğer karakterlerin önünde görünebilir. |
| Kuklanın istenilen katman kadar öne veya alta gitmesini sağlar. |
| Kuklanın kostüm sayısını veya ismini ekranda gösterir. |
| Dekorun sayısını veya ismini ekranda gösterir. |
| Kuklanın büyüklüğünü ekranda gösterir. |
Scratch 3 Ses Blokları
Ses blokları uygulamamızı daha ilgi çekici hale getirmemizi sağlayan ses bloklardır.
| Seçili olan müzik çalmaya başlar ve bitene kadar diğer bloğa geçilmez. |
| Seçili olan müzik çalmaya başlar. Program müziğin bitmesini
beklemeden diğer blokları çalıştırmaya devam eder. |
| Çalmaya devam eden müzikler bu blok çalıştığında durur. |
| Çalan sese efekt ekler. |
| Çalan sese efekt ekler. |
| Efektleri kaldırır. |
| Ses yüksekliğini girilen değer kadar değiştirir. |
| Ses düzeyini girilen değere getirir. |
| Ses düzeyini ekranda gösterir. |
Scratch 3 Olaylar Blokları
Bir uygulamanın çalışmaya başlayabilmesi için bir tetikleyiciye ihtiyacımız vardır. Uygulamanın başlangıcı için genellikle sahnenin sağ üst köşesindeki yeşil bayrağı kullanırız. Benzer şekilde uygulamayı sonlandırmak için sabit görevi bulunan kırmızı buton görevlendirilmiştir. Ancak yeşil bayrağın haricinde farklı seçeneklerimiz de mevcuttur.
| Bir kodun çalışmaya başlayabilmesi en sık kullanılan tetikleyicidir. Yeşil bayrağa
basıldığında bu kod bloğuna eklediğimiz diğer bloklar çalışmaya başlar. |
| Klavyeden basılacak herhangi bir tuşu tetikleyici olarak seçtiğimizde kullanacağımız
kod bloğudur. |
| Bir kuklaya tıklandığında çalışmasını istediğimiz kodları bu kod bloğunun altına
ekleriz. |
| Sahne dekorlarını yeri ve zamanı geldiğinde program içerisinde değiştirebiliriz. Dekor
belirtilen bir dekor olduğunda çalışmasını istediğimiz kodları bu kod bloğunun altına
ekleyebiliriz. |
| Ses şiddeti, süre ölçer ve video hareketi değerlerinin belirli bir sayının üzerinde
olduğunda çalışmasını istediğimiz kodları bu kod bloğunun altına ekleriz |
| “Haber1” haberi geldiğinde yapılmasını istediğimiz işlerin kodlarını bu kod bloğunun
altına ekleriz. |
| “Haber1” haberi tüm kuklalar ve dekorlar için çalışma ortamında yayımlanır. Herhangi
bir kukla haber1 haberi geldiğinde yapacağı görev var ise görevini yerine getirir. |
| “Haber1” haberini tüm kuklalara gönderir ve kuklanın kodu bitirmesini bekler. |
Scratch 3 Kontrol Blokları
Kontrol kategorisinde bulunan kod blokları programın akışını belirli şartlara göre yönlendirebilir, tekrar eden görevleri yerine getirebilir, şart ifadesi meydana gelene kadar akışı bekletebilir.
| Bir kuklaya yazılan kod akışının belirtilen süre kadar beklemesini sağlar. Bu esnada
diğer kuklalara yazılan kodlar çalışmasını devam ettirir. |
| Belirtilen sayı kadar, yazılan kodun tekrar etmesi sağlanır. Döngü blogudur. |
| Bu kod bloğunun içerisine yazılan komutların sürekli olarak tekrar etmesi sağlanır.
Sonsuz döngü olarak da bilinir. Uygulama durmadan döngüden çıkılamaz. |
| “Eğer” kod bloğu bir şart ifadenin yerine gelip gelmediğini sorgular. Başka bir deyişle
şart ifadenin sonucu “doğru” veya “yanlış” değer üretir. “Eğer” şart ifade yerine geliyor
ise yani “doğru” değer üretiyorsa bu kod bloğunun içine yazılan kodlar çalıştırılır. |
| Eğer şartı sağlanıyor yani “doğru” değer üretiyorsa eğer bloğu içerisine yazılan komutlar çalıştırılır. Şart ifade yerine sağlanmıyor yani “yanlış” değer üretiyorsa, değilse
bloğu içindeki kodlar çalıştırılacaktır. |
| Bir şart sağlanıncaya kadar program akışını o kukla için bekletir. |
| Bir şart sağlanıncaya kadar tekrar edilmesi gereken komutları çalıştırır. While
döngüsü olarak da bilinir. |
| Tüm komutların çalışmasını, sadece eklendiği komut dizisini veya eklendiği kuklanın
diğer komut dizilerini durdurmak amacıyla kullanılır. |
| Bir kuklanın klonunu (ikizini) oluşturduğumuzda bu klonun yapacağı görevleri
belirtmek için kullanılan başlangıç bloğudur. |
| Sahnede bulunan diğer kuklaların veya mevcut kuklanın klonunu (ikizini) yaratmak
için kullanılan kod bloğudur. |
| Oluşturulmuş bir klon kuklanın silinmesini sağlar. |
Scratch 3 Algılama Blokları
Algılama kod blokları sahnede bulunan kuklalar, fare imleci, klavye tuşları, ses şiddeti, video hareketi gibi birçok olayı algılamak için kullanılır. Kullanıcı ile etkileşimli uygulamalar geliştirmek için oldukça faydalı kod bloklarıdır. Genellikle bir şart ifadesi içerir. Fareye değdi mi? Tuşa Basıldı mı? gibi…
| Sahnedeki kuklaların birbirine, kenara veya fareye değip değmediğini sorgulamak için
kullanılır. Eğer ki sorgulanan kukla seçilen nesnelerden birine değiyor ise “Doğru”
sonuç üretilir. |
| Sahnedeki kuklanın seçilen bir renge değip değmediği sorgulanır. |
| Seçilen renkteki bir nesnenin başka renkte bir nesneye değip değmediği sorgulanır. |
| Kuklanın fareye veya diğer kuklalara olan mesafesini sorgular |
| Kullanıcı ile soru cevap şeklinde etkileşime girmek için kullanabileceğimiz bir komuttur. Kullanıcıya sahnede bir soru sorulur ve kullanıcının verdiği yanıt cevap değişkenine
aktarılır. |
| Üstteki komutta sorulan sorunun cevabı bu değişken içine atılır. |
| Klavyeden basılan tuşu sorgular. |
| Klavyeden basılan tuşu sorgular. |
| Farenin sahne üzerindeki X konumunu sorgular. |
| Farenin sahne üzerindeki Y konumunu sorgular. |
| Süreklenebilir modu değiştirir. |
| Mikrofondan alınan ses şiddetini sorgular. |
| Zamanlayıcı değerini sorgular. |
| Zamanlayıcıyı sıfırlar. |
| Sahnede bulunan diğer kuklaların X konumu, Y konumu, yönü, kılık numarası gibi
bilgileri elde etmek için kullanılır. |
| Bilgisayarınızdaki saat bilgisinin yıl, ay, gün, saat, dakika ve saniye bilgisini almak için
kullanılır. |
| 2000 yılından itibaren geçen gün sayısını gösterir. |
| Online editörde sisteme giriş yapan kullanıcının adını gösterir. |
Scratch 3 Operatör Blokları
Operatörler kategorisinde matematiksel işlemler, şart ifadelerin sonuçları, metin türünden ifadeler gibi birçok işlemi yaparken faydalanacağımız kod blokları mevcuttur.
| Bloklar sırasıyla iki sayıyı toplamak, çıkarmak, çarpmak ve bölmek için kullanılır. |
| Belirtilen iki sayı değeri arasında rastgele bir sayı oluşturur. |
| İki ifade arasında soldaki ifadenin sağdaki ifadeden büyük olup olmadığını sorgular.
Buraya girilecek değer sayısal ifadeler olabileceği gibi metin ifadeler de olabilir. z>a
ifadesi doğru (true) sonuç üretecektir. e>k ifadesi ise (false) sonuç üretir. |
| İki ifade arasında soldaki ifadenin sağdaki ifadeden küçük olup olmadığını sorgular.
Buraya girilecek değer sayısal ifadeler olabileceği gibi metin ifadeler de olabilir. a
ifadesi doğru (true) sonuç üretecektir. c |
| İki ifade arasında soldaki ifadenin sağdaki ifadeye eşit olup olmadığı sorgulanır.
Buraya girilecek değer sayısal ifadeler olabileceği gibi metin ifadeler de olabilir. |
| VE operatörü iki şart ifadenin de doğru (true) sonuç üretmesini bekler. Her iki şart
ifadede doğru(true) sonuç üretiyorsa VE operatörü de doğru sonuç üretir. Şart ifadelerden birisi yanlış(false) sonuç üretiyorsa VE operatörü de yanlış sonuç üretir. |
| VEYA operatörü kendisine verilen şart ifadelerden birisi dahi doğru sonuç üretmesi
durumunda doğru(true) sonuç üretir. Şart ifadelerden her ikisi de yanlış sonuç
üretiyorsa VEYA operatörü de yanlış (false) sonuç üretir. |
| Değil operatörü; bir şartın tersi değer üretir. Örneğin şart ifade olarak doğru(true)
sonuç üreten bir ifade verilirse DEĞİL operatörü yanlış(false) sonuç üretecektir. |
| İki metin ifadeyi birleştirmek amacıyla kullanılır. |
| Verilen metin ifadenin belirtilen sıradaki harfini verir. |
| Verilen ifadenin toplam karakter uzunluğunu belirtir |
| Verilen metin içerisinde girilen harfi arar. |
| Soldaki sayının sağdaki sayıya göre modunu alır. Örneğin 10 MOD 6 işleminin sonucu bildiğiniz
üzere 4’dür. |
| Verilen sayıyı en yakın tamsayıya yuvarlar. |
| Verilen sayının karekök, sin, aşağı yuvarlama, mutlak değer gibi birçok matematiksel
fonksiyon sonucunu verir. |
Scratch 3 Değişkenler Blokları
Değişkenler kategorisinde iki temel blok bulunmaktadır. Bunlar “Bir değişken oluştur” ve “Bir Liste Oluştur” kod bloklarıdır. Bu kod bloklarını incelemek için değişken ve liste kavramlarını inceleyelim.
Değişken (Variable): Program yazarken kullanıcıdan alınan bilgiler, hesaplama sonrası ortaya çıkan sonuç değerleri, bir kuklanın koordinat sistemindeki yeri gibi birçok bilgiyi geçici olarak bilgisayarın belleğinde saklamak gerekir. Bunun için değişkenler kullanılır.
Bir değişken oluşturduğumuzda bilgisayarın belleğinde değişken için bir alan ayrılır.
Bu alana ulaşmak için değişkenin ismini kullanırız. Bu değişkenin adını kullandığımız her yerde değişkenin değeri geçerlidir. Bir değişkene değer atamak için “=” operatörünü kullanırız. Örnek olarak sonuç değişkenine değer atamak için sonuc=5+5 ifadesi kullanılmıştır. Bellekteki sonuc isimli kutucuğa (alana) 10 değeri aktarılır. Bir sonraki işlemde “sonuc=sonuc+10” şeklinde bir atama yapsaydık sonuc değişkeninin son değeri 20 olacaktır. Bellekteki kutucukta artık20 değeri tutulmaktadır.
Liste: Programlama dillerinde dizi(array) olarak bilinen listeler, birden fazla değişkenin tekbir isim altında birçok kutucuğa sahip değişken olarak ifade edebiliriz. “Notlar” adında oluşturulmuş bir listenin bellekte yerleştirilmiş olduğunu düşünelim.
Notlar listesine 3 eleman eklendiğini varsayalım. Bu elemanların değerleri sırasıyla 60, 80 ve 90 olsun. Notlar dizisinin 1. elemanını uygulamamızda kullandığımızda 60 değerini ifade edecektir. İstersek bu elemanın değerini değişkenlerde olduğu gibi değiştirebiliriz.
| Yeni bir değişken oluşturmak için kullanılır. Değişkenin seçili kukla için mi yoksa hepsi için mi kullanıacağı oluşturulurken seçilir. |
| Değişkeni ve değerini ekranda gösterir. |
| Değişkene belirtilen değeri aktarır. |
| Değişkenin değerini belirtilen değer kadar arttırır. Değerini azaltmak için – değer
kullanmak gerekir. |
| Değişkeni sahnede göstermek için kullanılır. |
| Sahnede gösterilen değişkeni gizlemek için kullanılır. |
Bu dersimizde scratch 3 içerisinde yer alan tüm blokları incelemeye çalıştık. Daha sonraki derslerimizde örnekler ile blokların kullanımını pekiştereceğiz. Bir sonraki ders için tıklayınız.
Hocam emeğinize sağlık
Hocam çok güzel olmuş elinize emeğinize sağlık