Scratch 3 Koordinat Düzlemi | Ders-12

Scratch 3 Koordinat Düzlemi

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

Koordinat Düzlemi

Bu dersimizde biraz bilişim biraz matematik öğreneceğiz. Öncelikle matematik kısmından başlayalım. Bu projemizde koordinat düzlemi üzerinde duracağız. Koordinat düzlemi dik kesişen iki sayı doğrusundan oluşur. Yatay eksen X ekseni (apsis ekseni), dikey eksen ise Y ekseni (ordinat ekseni)‘dir. İki eksenin kesiştiği nokta ise Orijin‘dir. Keşisim noktası yani orijin(X:0, Y:0) değerindedir. Scratch sahnemizde X ekseni -240 ile +240 değerleri arasındadır. Toplam uzunluğu 480 pikseldir. Y ekseni ise -180 ile +180 arasındadır ve toplam 360 pikseldir. Kuklalarımızı hareket ettirirken bu değerler içerisinde kalmaya çalışırız.

Koordinat eksenleri analitik düzlemi dört bölgeye ayırırlar.

1. Bölge: x > 0, y > 0 (Sağ üst)
2. Bölge: x < 0, y > 0 (Sol üst)
3. Bölge: x < 0, y < 0 (Sağ alt)
4. Bölge: x > 0, y < 0 (Sol alt)

Şimdi uygulamamıza dönelim. Bu uygulamamızda sahneye eklediğimiz kuklamız koordinat düzleminde faremizi takip edecek ve bulunduğu bölgenin hangi bölge olduğunu söyleyecek.

 

Resim1 - Scratch 3 Koordinat Düzlemi | Ders-12

Resim1 – Scratch 3 Koordinat Düzlemi | Ders-12

İstediğiniz herhangi bir kuklayı ve sahne kütüphanesinden yukarıda gördüğünüz “Xy-grid” dekorunu ekliyoruz. Bu dekor hazır olarak bize sahnemizin koordinat değerlerini ve eksenlerini veriyor. İşimizi biraz kolaylaştıracak.

Scratch 3 Koordinat Düzlemi | Ders-12

Resim2 – Kodlar

İlk olarak yeşil bayrak tıklandığında kuklamızı orijin noktasına yani sahnemizin tam ortasına gönderiyoruz. Bu noktanın X ve Y değerleri 0 (sıfır)’dır.

Daha sonra sürekli tekrarla bloğu içerisine “fare-imlecine doğru yönel” ve “3 adım git” bloklarını koyuyoruz. Bu komutlar kuklamızın fare imlecine doğru sürekli hareket etmesini sağlıyor. Yani fareyi hareket ettirdiğimiz sürece kuklamız fare imlecini kovalayacaktır.

Ardından “eğer” blokları ile yukarıda anlattığımız koordinat sistemi bölgelerini kontrol ettiriyoruz.

  1. Eğer komutu X ve Y değerleri 0’dan büyükse 1. Bölge
  2. Eğer komutu X 0’dan küçük, Y 0’dan büyükse 2. Bölge
  3. Eğer komutu X ve Y değrei 0’dan küçükde 3. Bölge
  4. Eğer komutu X 0’dan büyük, Y 0’dan küçükse 4. Bölge yazdırıyor.

Uygulamamız basit fakat faydalı bir uygulama olduğunu düşünüyorum. Umarım matematik dersleriniz için de bir farkındalık yaratmış olacaktır. Kolay gelsin.

Yaptığınız çalışmaları scratch sitesinde sınıfınıza ait stüdyoya kaydetmeyi unutmayınız. İyi çalışmalar.

Yorum Yaz