Scratch 3 Renk Çarkı | Ders-16

Renk Çarkı

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. dönem konuları ağırlıklı olarak kodlama üzerine hazırlanmıştır. Elimden geldiğince her haftaya bir uygulama hazırlamaya çalışıyorum. Sizlerde kendi hayal gücünüzü kullanarak yeni projeler geliştirebilir ve paylaşabilirsiniz.

Projelerinizi scratch.mit.edu adresinden online olarak veya bilgisayarınıza indirerek offline olarak yapabilirsiniz. Nasıl indirip kuracağınız bilmiyorsanız “Scratch Nedir?” yazıma bakabilirsiniz.

Renk Çarkı

Renk Çarkı oyununu yapmak için Resim1’deki gibi iki adet kukla (Renk Çarkı, Top) ve sahne ekleyerek başlayalım. Daha sonra tüm “Can” ve “Skor” isminde iki değişken oluşturuyoruz.

Resim1 - Scratch 3 Renk Çarkı

Resim1 – Scratch 3 Renk Çarkı

Oyunumuzda toplar köşelerden rastgele ve farklı renklerde gelecek ve sağ-sol yön tuşlarına basarak çarkı çevireceğiz. Gelen topu çarkımızdaki aynı renk ile yakalamaya çalışacağız. 3 can hakkımız olacak ve her kaçırdığımız renk için 1 canımız gidecek. Her yakaladığımız renk için ise 1 puan alacağız.

Çark ve topları buraya ekliyorum. Üzerine sağ tıklayıp “Resmi farklı kaydet” seçeneği ile bilgisayarınıza indirip projenize yükleyebilirsiniz.

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim2 – Renk Çarkı

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim3 Kırmızı Top

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim4 Mavi Top

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim5 Sarı Top

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim6 Yeşil Top

Topları ayrı ayrı kuklalar halinde değil aynı kuklanın kostümleri şeklinde yüklemelisiniz. Resim7 ekran görüntüsündeki gibi olmalı. Bunun için önce toplardan bir tanesini kukla olarak ekliyoruz ve sonra kostümlere geçip diğer üç rengi kostüm olarak yüklüyoruz.

Scratch 3 Renk Çarkı

Resim7 – Top Kuklası Kostümleri

Kuklalarımızı ekledikten sonra sahne olarak “Stars dekorunu seçtim ve kopyalayarak ikinci dekora “OYUN BİTTİ!” yazdım.

Renk Çarkı Kodları

Sahnemizin Kodları;

Scratch 3 Renk Çarkı | Ders-16 1

Resim8 – Sahne Kodları

1. satır yeşil bayrağa tıkladığımızda komutlarımızın çalışmasını sağlıyor.

2. satırda “Stars” dekorumuzu gösteriyoruz. (üzerinde oyun bitti yazmayan dekorumuz)

3., 4. ve 5. satırlarda “Hız”, “Can” ve “Skor” değişkenlerimizin ilk değerlerini veriyoruz.

6. satırda sürekli tekrarla bloğu içerisinde “Eğer” bloğu ile “Can” değişkenimizin “0” olup olmadığını kontrol ediyoruz ve eğer “0” olmuşsa “Kaybettin” haberini tüm kuklalar için salıp üzerinde “Oyun Bitti” yazan “Satars2” dekoruna geçiş yapıyoruz.

 

 

 

 

 

Renk Çarkının Kodları;

Renk çarkımızda iki ayrı kod bloğu var.

Scratch 3 Renk Çarkı | Ders-16 2

Resim9 – Renk Çarkı Kodları

Birinci bölümde çarkımızın yön tuşları ile sağa sola dönüşünü ayarlıyoruz. İlk satırda çarkın sahnenin tam ortada olması için X:0 ve Y:0 noktasına gitmesini sağlıyoruz. Sürekli tekrarla bloğu içerisinde sağ ve sol yön tuşlarına basılmışsa sağa ve sol 10’ar derecelik açılarla sürekli dönmesini sağlıyoruz.

İkinci bölümde “Kaybettin” haberi gelince çarkın gizlenmesini ve tüm kuklaların durmasını sağlıyoruz.

 

 

 

 

 

Renkli Top Kodları;

 

Scratch 3 Renk Çarkı | Ders-16 3

Resim10 – Renkli Top Kodları

Renkli topumuzda da iki ayrı kod bloğu mevcut.

Birinci bölümde; yeşil bayrak tıklandığında topumuzun gizlenmesini ve 1 saniye beklemesini ve sonra sürekli olarak her 4 saniyede bir ikiz yaratmasını sağlıyoruz.

İkinci bölümde; 

  1. satırda ikiz olarak başladığında komutların çalışmasını sağlıyoruz.
  2. satırda ikiz olarak başlayan renkli topun rastgele bir köşeden çıkmasını sağlıyoruz.
      • Burada “XY” isminde yeni bir blok görüyoruz. Bu blok “Değişkenler” bloğu içerisinde “Bir Liste Oluştur” ile oluşturulmuş iki öğesi olan bir liste elemanı. 
    Scratch 3 Renk Çarkı | Ders-16 4

    Resim11 – Liste Elemanı

    “xy” isimli listemizi oluşturduktan sonra Resim11’deki “1” olarak işaretli kutuya tıklayarak sahnemizde listemizin görünmesini sağlıyoruz. Daha sonra “2” olarak işaretli yerdeki “+” ya tıklayarak “-180” ve “180” olarak iki liste elemanı ekliyoruz. Bu şekilde listemizin 1 numaralı elemanı “-180” ve 2 numralı elemanı “180” olmuş oluyor. Listemizi ekledikten sonra kodlarımızı anlatmaya devam edebiliriz. İkinci satırdaki “xy’nin 1 ile 2 arasında rastgele sayı seç öğesi” nin karşılığı “-180” ile “180” sayılarından rastgele birisi olacaktır. Eğer “xy’nin 1. öğesi seçilmiş ise “-180”, 2. öğesi seçilmişse “180” olacaktır. Bu şekilde top kuklamızın X ve Y koordinatları -180 ile +180 değerlerini rastgele alacaktır. Böylece toplarımız köşelerden geliyor olacaklardır.

  3. satırda topumuzun çıktığı köşeden ortadaki çarka yönelmesini sağlıyoruz.
  4. satırda kuklamızın 4 kılığından birisine rastgele geçmesini sağlıyoruz. (Top kuklamızın 4 adet kostümü var)
  5. satırda ikiz kuklamız görünüyor.
  6. satırda topumuz çarka değene kadar belirlediğimiz Hız değişkeni değeri kadar ilerliyor.
  7.  blokta “Eğer… ise … değilse” bloğu içerisinde iç içe “veya” operatörü kullanarak aynı renklerin birbirine değip değmediğini kontrol ediyoruz. Eğer aynı renk birbirine değmiş ise Skor değişkenimizi 1 arttırıyoruz. Eğer aynı renk birbirine değmemiş ise bu sefer Can değişkenimizi 1 azaltıyoruz.
  8. ve son blokta oluşturduğumuz bu ikizi siliyoruz.

Dersimizin sonuna geldik. Bu örneğimizde ilk defa Liste öğesini kullandık. Eğer anlamadığınız bir nokta var ise yorum olarak yazabilirsiniz.

Yorum Yaz